2006年第15回和歌山ソフトウエアコンテストの応募が 9月1日から始まる。応募作品はほぼ完成したが、そのプレゼン資料を作成するに当たって、何かキャッチフレーズが必要だと思っていた。つまり大学の研究室で何のためにこんなパズルのソフトを研究しているのか。学生用のVBAプログラミングの練習用への応用というのでは、如何にも説得力にかける。やはり、「(38)難易度レベルと脳力シミュレーション」で書いたように、人間の思考と関連させた方がよさそうだと考えて、「人間の思考過程や能力をコンピューターでシミュレート、数独パズルに挑戦!」とした。
コンピュータの計算結果の経過時間(Elapse Time)を縦軸にプロットしたグラフを描いてみると、pleasant や comfort の問題では、明らかにどの段階が問題の山場になっているのかが、グラフから読み取れた。学生に数独を解いてもらい、時間(Comsumed Time)も同時にメモしてもらった。パソコンで解いた結果と比較してみると、やさしい問題 (Beginner)ではその傾向は一致した。パソコンの性能にもよるが、おおよそパソコンの 400倍くらいの時間を要している。ただし、easy レベルからは、にわか仕込みの学生には無理であった。残念なことに数独のマニアはいなかったし、また、途中経過時間のデータも得られなかった。
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